unBLOCKed
unBLOCKed: Uso de la realidad virtual en el diseño de prácticas educativas para alumnado con discapacidad en educación especial”

El Proyecto “unBLOCKed” es una iniciativa Erasmus+ cuyo objetivo es transformar la educación de los alumnos con discapacidad intelectual leve mediante herramientas digitales innovadoras.
La idea principal del proyecto es crear un plan de estudios interactivo y un juego de realidad virtual (RV) que ayuden a estos alumnos a desarrollar habilidades para la vida cotidiana, mejorar su adaptación social y aumentar su participación activa en el aprendizaje. El proyecto también pretende mejorar la formación del profesorado para que puedan integrar la tecnología en sus clases de una manera sencilla y eficaz.
Duración del proyecto: 01/10/2025-30/09/2027
Referencia: 2025-1-ES01-KA220-SCH-000352919
Organizaciones participantes:
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FUNDACIÓN ASPAYM CASTILLA Y LEÓN (coordinador)
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ASOCIACION BRAINSTORMING
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MAKER MİNDS DANIŞMANLIK VE EĞİTİM SANAYİ TİCARET LİMİTED ŞİRKETİ
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MERSIN BOZYAZI ILCE MILLI EGITIM MUDURLUGU
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CENTRUL ȘCOLAR DE EDUCAȚIE INCLUZIVĂ ALEXANDRIA
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CENTER JANEZA LEVCA LJUBLJANA







OBJETIVOS
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Reforzar las habilidades para la vida diaria y la adaptación social de estudiantes con discapacidad intelectual leve mediante un currículo de educación especial con tecnologías interactivas.
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Potenciar el aprendizaje del alumnado de educación especial mediante el desarrollo del juego digital unBLOCKed como herramienta educativa innovadora.
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Mejorar la competencia profesional del profesorado y otros educadores en el uso de tecnologías innovadoras para crear entornos educativos más inclusivos y accesibles.
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Impulsar la cooperación europea en el ámbito de la educación inclusiva.
RESULTADOS
1. Currículo para el aprendizaje mediante juego digital: un currículo apoyado en tecnología y realidad virtual centrado en áreas clave para el alumnado de educación especial, como el cuidado personal, la adaptación social y las habilidades para la vida social.
2. Juego educativo unBLOCKed: un juego digital inmersivo de realidad virtual con escenarios de la vida cotidiana que permita al alumnado aprender de forma práctica, segura y motivadora. El juego incorpora dinámicas de gamificación para facilitar un aprendizaje más práctico y significativo.
3. Formación docente y talleres: una fase piloto con alumnado y profesorado para validar los materiales desarrollados, recoger mejoras y formar a docentes en la aplicación de los resultados en contextos educativos reales.
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El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida.

